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我眼中的遊戲策劃

進入這個圈子有一段很漫長的時間了,對於自己的職業,我想談一談。

遊戲策劃——一個在遊戲研發中定位不明確的職業,不需要專業的程式架構設計能力,不需要專業的美術設計能力,一直以來,很難說清楚這個職業究竟需要什麼樣的專業能力。

所有的研發團隊中,總有人擔任這一職業。英文中被稱為Game Designer,直譯為遊戲設計師,為什麼Game Designer等同于策劃呢?因為負責程式設計的被稱為程式設計,負責美術的稱為美術設計,Game Designer就被定位於整個遊戲的設計。因為這個定位,在歐美公司,Game Designer被作為遊戲的靈魂,而他們的作品也如其他研發部門的成果一樣優雅,趨近完美,飽含深度。在臺灣和日本,這一職業叫做遊戲企劃。現在漢語的魅力開始體現出來,企——目標,《說文解字》:舉踵也。從人止聲。,古文企從足。去智切。舉踵,踮起腳後跟。企劃的職能就包含對於遊戲產品的目標前瞻。劃——動力,《說文解字》:錐刀曰劃。從刀從畫,畫亦聲。呼麥切。即對產品研發的推動作用。在解釋企劃的時候,我有意將Game Designer產出的產品——作品,替換為產品,在這裡,這一職業的職能開發發生了變化,由對於遊戲的設計轉變為對產品目標的設計,並且開始扮演推動項目前進的動力。

終於輪到“遊戲策劃”了。

首先開始剖析“策劃”這個詞,策——方法,《說文解字》:馬箠也。從竹朿聲。楚革切。馬箠,趕馬用的竹鞭。如果作為動詞,我們可以理解為設計方法。劃可以同企劃中的劃理解成一樣。那麼策劃的工作就是推動設計方法完成專案。策劃的目標在哪裡呢?方法裡,你需要做一個賺錢的遊戲,那你需要設計賺錢的方法;你需要做一個有深度的遊戲,那你需要設計發現深度的方法。這就是所謂的獻計獻策。

曾經在一份遊戲大綱上看到這樣一段描述:“目標使用者:18-30歲左右的有一定經濟實力的男性用戶為主,吸引該年齡段的女性用戶”。那是剛進入遊戲圈子,充滿好奇心求知欲,第一感覺是目標無比重要,這沒錯,但是這段描述在之後的很長一段時間裡面誤導了我對目標的認識。簡單以年齡段區分遊戲的目標使用者顯然是不明智不合理的,年齡段裡有玩過眾多遊戲的資深玩家,有對某類型遊戲有特殊偏好的玩家,有願意花錢的玩家,有願意花時間的玩家……有錢,玩家不一定就會在你的遊戲裡花錢,有時間,玩家不一定在你的遊戲裡花時間,為什麼?因為對於目標使用者的認識和理解不深刻。

第一個遊戲失敗以後,我開始研究對遊戲的設計,機緣之下開始體驗《征途2S》,我想明白為什麼做的如此不藝術的遊戲能夠那麼成功,獲得那麼巨大的用戶市場。由此,我開始發現什麼才是遊戲的目標使用者,目標使用者或許應該以性格進行區分。不花錢性格的人就是不花錢,不愛玩的人你的遊戲做得多麼出色他都不會玩,孤獨的人社交做的再出色他依然一個人晃蕩。

百度中搜索“傳奇”,返還1億個結果;搜索“魔獸”,返還1億個結果。說明什麼?各種性格類型的用戶是平均分佈的。反觀兩個遊戲的收入呢,在內地,傳奇的收入超過魔獸。可以看到為什麼史玉柱為什麼做了一個征途。研發成本低,收入高。征途真正成功的地方還是在於成功地把握了目標使用者,吸引了大批拉幫結派肆意砸錢的樂消費用戶。由此,策劃最為出色的技能是把握目標,留下屬於你遊戲的玩家。就像娶媳婦,娶一個愛你的比娶一個你愛的過的幸福。

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